WoU, quem?

Conheça Veronica Stroever e obtenha insights sobre acesso a todas as áreas de nosso produtor de jogos

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WoU, quem?
DATA

Apr 10, 2024

AUTOR

Veronica Stroever and World of Us

"Eu trabalhava na Rockstar Games, em seu departamento de Produção de Desempenho. Durante o período em que estive lá, trabalhei em estreita colaboração com diretores, escritores, atores, engenheiros e animadores para ajudar a criar ambientes de áudio e performances que envolvessem completamente o jogador. Aprendi rapidamente a quantidade de detalhes e esforços necessários para cada momento de um jogo." Então, como o projeto World of Us se compara a uma das empresas de jogos mais conhecidas do mundo? "Esta é a primeira vez que trabalho em um projeto tão colaborativo. Quando entrei, esperava mais rigidez com o que a TALES estava pedindo aos Criadores Digitais para fazer. Em vez de dar a eles uma lista do que precisavam fazer para o WoU, fornecemos uma lista genérica de recursos como um guia do que pode ser apresentado no jogo, mas eles podiam ir 'fora do livro' se quisessem."

World of Us é, como seu nome indica, um projeto global. E, com isso, algumas áreas precisam ser navegadas com mais cuidado. "Há muitos fusos horários diferentes que devem ser levados em consideração." Manter o controle das pessoas é tão importante quanto manter o controle do trabalho. "É importante garantir que as tarefas sejam concluídas e que os marcos sejam alcançados, mas também que todos tenham o apoio necessário para fazer seu trabalho." Pensar com essa mentalidade global faz parte do modo de vida de Verônica desde a infância. "Meus pais são comissários de bordo, o que permitiu que eu e minha irmã viajássemos e vivenciássemos o maior número possível de culturas e costumes diferentes desde muito jovens."

Ela teve a sorte de entender o impacto da representação das culturas locais. "Temos árvores e arbustos vindos do Delta do Danúbio e de Kouilou, e flores e animais do Acre e de Kerala. Isso corresponde ao que os criadores digitais viram em suas viagens, e o jogo é mais autêntico por causa disso." Embora o World of Us possa ser uma fuga digital, a inspiração que foi usada para criá-lo permanece o mais fiel possível às tradições e paisagens locais. Por que melhorar as coisas que amamos, não é mesmo?

Não sendo estranha à colaboração em sua função, Veronica não hesitou em falar sobre o valor de uma equipe forte. "Estaríamos perdidos sem o cérebro da nossa designer de jogos, Anna! Podemos ver, pelos recursos que estão sendo criados, o resultado de permitir que a equipe tenha mais informações sobre o que criar e por quê." Essa forma de trabalhar em conjunto não é o padrão do setor e é por isso que achamos que ela impulsiona o trabalho para incluir ainda mais percepções e criar um ambiente mais completo. "A experiência faz parte do processo de aprendizado." Não poderíamos estar mais de acordo.

Por ter experiência em entretenimento, incluindo produção de televisão, um jogo educacional não é necessariamente o próximo passo mais óbvio. Mas isso não a impede de lançar algumas excelentes bombas da verdade. "Você pode ensinar mais de uma lição com o design de jogos. Por exemplo, uma missão pode ser tão simples quanto encontrar 5 animais. A principal "lição" é que o jogador aprende sobre diferentes animais, mas para encontrar os animais é preciso lógica, raciocínio dedutivo e talvez até a colaboração de outros jogadores." Mas quando se trata de um jogo criado para ensinar e enriquecer as mentes jovens, há muitas coisas que precisam ser levadas em consideração. "Os temas não são necessariamente tópicos que você aprenderia em uma sala de aula, às vezes eles são mais sutis." Hoje em dia, a educação acadêmica tem precedência sobre a educação emocional. No World of Us, estamos procurando encontrar um equilíbrio. "Este jogo também ensina os jogadores a se comunicarem sem usar palavras. Eles precisarão pedir ajuda a outras crianças e confiar que trabalhar com alguém novo pode ajudá-los a completar um quebra-cabeça ou plantar uma semente."

E nossa pergunta final: o que tornaria esse projeto um sucesso? "Adoraríamos se uma criança em um supermercado conseguisse identificar uma fruta que seu avatar comeu no WoU. Então saberemos que fizemos nosso trabalho."

Agradecemos imensamente a Veronica por nos permitir conversar com ela. A próxima a entrar em nossa agenda "WoU, Who?": Marcela Zanon, que mantém firmemente as rédeas da Comunidade e do Engajamento.