Cette passion a inspiré sa formation, d'abord à l'école, puis à l'université Babeș-Bolyai. "J'ai étudié l'informatique et obtenu une maîtrise dans ce domaine en 2008, en étudiant le rendu non photoréaliste (NPR). Mon article partait du principe que le rendu réaliste atteindrait un jour son apogée, c'est-à-dire que tout aurait l'air parfaitement réel." Mais Horea ne s'est pas contenté d'écrire sur cette idée. Mais Horea ne s'est pas contenté d'écrire sur cette idée. Pour démontrer les différentes façons dont nous pourrions créer ce réalisme numériquement, il a dû le montrer. "Comme exemple pratique, j'ai créé une application de réalité augmentée qui fonctionnait à peine sur mon Nokia basé sur Symbian et qui montrait certains de ces shaders en temps réel sur un appareil mobile antérieur à l'iPhone. Parallèlement à ses études, Horea s'est tourné vers des tutoriels en ligne pour maîtriser l'art 3D et a assisté à des cours d'art en personne pour perfectionner ses compétences en 2D. "L'accès à ces tutoriels a été très difficile. En 1998, nous n'avions pas accès à l'internet à la maison. Je suis allé au bureau de ma mère et j'ai dû les copier sur des disquettes de 1,44 Mo".
C'est bien cela, des disquettes. Mais cet effort d'amélioration personnelle en valait vraiment la peine. Les techniques NPR fondamentales qu'Horea a apprises pendant cette période et qu'elle a maîtrisées depuis sont appliquées dans le jeu WoU que nous construisons aujourd'hui.
Qu'est-ce qu'un artiste technique principal ? "Je suis chargé de veiller à ce que tous les graphismes soient aussi beaux que possible et qu'ils fonctionnent au mieux sur toutes sortes de systèmes de jeu. Depuis 1998, Horea travaille sur des jeux avec un ami de longue date, un partenaire commercial et un mentor, Cristian. "Au début, nous étions des amateurs, bien sûr, mais plus tard, nous avons décroché un emploi dans une entreprise locale pour travailler sur un MMO RPG. Pour ceux qui ne connaissent pas cet acronyme, il s'agit d'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs. "Ce jeu n'a jamais vu le jour, mais c'est là que nous avons rencontré notre autre ami de longue date, partenaire commercial et directeur artistique, Adrian. En 2013, l'équipe a créé sa propre société : Tractor Set Go ! (TSG).
"Chez TSG, nous avons travaillé sur de nombreux projets, la plupart du temps en collaboration ou pour des clients en dehors de notre pays, comme Hash Rush, Time Raiders, Cyber Legends et de nombreux "serious games" à utiliser en privé pour apprendre aux employés à utiliser les technologies ou à se familiariser avec leur entreprise."
Avec une solide formation en programmation et en art, la résolution de problèmes est désormais naturelle. "Je fais le lien entre les programmeurs et les artistes et j'aime beaucoup ce type de travail et de communication.
"Les jeux, comme d'autres formes d'art, sont un vecteur essentiel d'apprentissage pour les enfants. Lorsqu'ils passent du temps dans ces mondes virtuels, ils expérimentent différents choix, découvrent des mondes fascinants et développent leur dextérité. Lorsque l'art et le divertissement sont combinés avec les bons mécanismes, Horea pense que les jeux ont le pouvoir d'éduquer. "Tout comme une bonne histoire, lorsqu'un enfant est immergé dans un monde virtuel, il veut en savoir plus. C'est donc une excellente occasion d'enseigner les plantes et les animaux, par exemple, car le cerveau est très ouvert à cet afflux d'informations." Cette expérience immersive est également connue sous le nom d état de flux et si elle est exploitée, elle a un grand potentiel pour les jeunes esprits. "Le développement du WoU est guidé par les principes fondamentaux du jeu : éduquer de manière responsable tout en s'amusant et en collaborant.
Pour créer un jeu sur le monde, l'équipe du WoU s'appuie fortement sur les contributions de ceux qui connaissent le mieux ces régions uniques. Les diverses études culturelles et les informations sur les sciences naturelles nécessitent l'avis d'experts pour s'assurer qu'elles sont non seulement reflétées avec exactitude en ligne, mais aussi racontées par les bons conteurs. "J'ai fait partie de l'équipe PAD de Roumanie, et notre tâche consistait à respirer le monde dans cette enclave très spéciale qu'est le delta du Danube. Nous avons rencontré des gens avec des histoires vraiment uniques - leur vie est isolée du reste du monde, l'environnement peut être si extrême que vous avez l'impression d'être entré dans un monde différent". "Je pense que le choix de raconter des histoires à travers les mythes locaux a été excellent. Les mythes ont deux qualités essentielles pour ce jeu : ils représentent très bien les cultures et sont faciles à comprendre, même pour le jeune public.
Bien qu'il soit originaire de Roumanie, le fait d'embrasser la nature d'un œil nouveau lui a permis d'apprendre beaucoup de choses. "Un jour, très tôt le matin, nous sommes partis sur les canaux du Danube avec un pêcheur et guide local, Ionut. Il nous a convaincus que c'est à ce moment-là que la nature est la plus vivante, avant que les bateaux à moteur ne viennent effrayer tous les oiseaux, et que nous succombons à tous les sons délicats de l'eau et des roseaux. Il avait bien sûr raison. En pagayant lentement dans les kayaks, en discutant à voix basse tout en flânant sur les eaux du canal scintillant dans la lumière dorée du soleil levant, un nouveau monde s'est ouvert à nous".
"L'expérience a été très révélatrice de ce monde aquatique et étrange, et de la manière dont l'écosystème fonctionne ensemble. Je pense que la conception des terres du WoU est un bel exemple de la manière dont de multiples cultures et biomes peuvent être représentés dans un seul et même jeu." Il n'y a pas que la nature qui inspire Horea. Les films, en particulier les films nordiques, sont également des sources de vérité lorsqu'il s'agit de comprendre les humains et la nature et ce qui peut se passer dans la nature.
En tant que responsable visuel du projet, nous étions curieux de savoir quel était le détail le plus excitant dans la conception du jeu pour Horea. "Lorsque vous naviguez dans le niveau, le ciel est votre boussole. Il a des couleurs différentes pour chaque partie du monde, ce qui vous permet de savoir dans quelle direction aller. Nous avons dû écrire un shader très intéressant pour que cela fonctionne et j'espère que nos joueurs l'apprécieront !
Nous avons certainement apprécié ces aperçus du travail d'Horea et de tout ce qui reste à venir de ce voyage.