Alors que nous continuons à développer notre jeu, il est temps de vous présenter un autre acteur clé du processus de conception de World of Us. Cette semaine, il s'agit d'Anna Dohy, notre créatrice née en Hongrie et basée aux Pays-Bas.
"J'ai débuté dans le monde de la danse, du théâtre et de l'histoire de l'art, ce qui peut sembler éloigné du développement de jeux, mais pour moi, tout est lié. Je vois la conception de jeux comme un moyen de chorégraphier l'expérience du joueur - en plantant le décor, en définissant le rythme, puis en laissant le joueur évoluer à sa manière." Anna a eu la chance de grandir dans la ville de Budapest, incroyablement riche sur le plan culturel. Après avoir étudié la théorie de l'art contemporain et la conservation à l'Université hongroise des beaux-arts, elle a obtenu une maîtrise en gestion de la conception à l'Université Moholy-Nagy d'art et de design. "Ce qui a éveillé mon intérêt pour la conception de jeux, c'est que je me suis rendu compte que les jeux pouvaient offrir un espace pour l'émotion, l'éducation et même la guérison d'une manière qui semblait plus intuitive et incarnée que d'autres moyens de communication.
"En tant que concepteur de jeux, je construis l'échafaudage de l'expérience : les règles, les objectifs, les boucles de rétroaction et les systèmes qui maintiennent le tout ensemble. Je m'assure que la façon dont vous jouez raconte la même histoire que le monde dans lequel vous évoluez." Heureusement pour nous, World of Us s'inspire du monde naturel (avec un peu de magie pour faire bonne mesure). Notre travail et notre conception du jeu consistent donc à révéler la richesse de ces éléments naturels - leurs histoires et les mythologies dans lesquelles ils vivent.
"La compétence la plus importante pour un concepteur de jeu est l'écoute. Je ne veux pas dire simplement entendre ce qui est dit. Je parle d'une écoute plus profonde, d'une écoute réfléchie." - The Art of Game Design par Jesse Schell.
"C'est à la fois de la narration, de la psychologie et de la pensée systémique. Je m'imagine toujours en conversation avec le joueur : dans la conception du jeu, je pose une question ou je donne un indice, puis j'écoute la réponse. Le développement de WoU est profondément centré sur la communauté. Il s'appuie sur les voix, les idées et les contributions des habitants des localités concernées. Nous ne sommes pas arrivés avec toutes les réponses, mais avec des questions, de la curiosité et l'intention sincère d'écouter. L'objectif du WoU a toujours été de contribuer à amplifier les histoires des autres - jamais de créer des récits qui nous conviennent à nous et à notre objectif. Cela signifie que nous passons beaucoup de temps à travailler ensemble pour élaborer des questions qui nous permettent de comprendre au mieux l'expérience vécue des localités avec lesquelles nous travaillons. "La méthodologie que nous utilisons combine la cocréation, la conception participative et l'itération agile. Il s'agit de créer un espace pour des rythmes, des valeurs et des modes de pensée différents, tout en veillant à ce que les systèmes de jeu favorisent l'authenticité et le respect. Ce n'est pas toujours la façon la plus rapide de concevoir, mais c'est l'une des plus significatives".
"L'un des plus grands enseignements a été l'importance de ralentir. Impliquer des communautés qui ne connaissent pas les jeux signifie que nous ne pouvons pas compter sur des raccourcis ou des hypothèses - nous devons construire la compréhension ensemble, à partir de la base. Ce faisant, nous avons découvert des idées plus riches et mieux fondées que celles que nous aurions pu trouver seuls. Lorsque les gens se sentent en sécurité pour contribuer - même s'ils ne sont pas des experts - ce qui émerge est quelque chose de plus stratifié, de plus surprenant et de plus humain. Cela m'a rappelé que la conception d'un jeu n'est pas qu'une question de systèmes et de mécanismes ; c'est aussi une question de confiance, de dialogue et de création d'un espace pour que les autres puissent être entendus."
"Il y a une quête dans le jeu où les joueurs cherchent des animaux cachés, mais ils ne peuvent les repérer qu'en ralentissant et en observant vraiment leur environnement avec un regard neuf. C'est un moment calme, presque méditatif dans le jeu, et il a beaucoup de sens pour moi personnellement." C'est vrai, le jeu ne doit pas être qu'une expérience rapide et pleine d'adrénaline. Il y a aussi de la place pour beaucoup de choses. En tant que concepteur de jeux, je rencontre souvent les mêmes schémas qui se répètent dans d'innombrables projets. Cette quête me rappelle gentiment de faire une pause, de regarder au-delà de l'évidence et de rester ouvert à la surprise. Il s'agit de voir le familier sous un jour nouveau, et c'est quelque chose que j'essaie d'intégrer chaque jour dans mon processus créatif.
Enfin, pour nos lecteurs, ce message d'Anna mérite d'être partagé : "Les parents sont invités à jouer avec leurs enfants. Le jeu est conçu pour ouvrir les conversations entre les enfants et les adultes, et non pour les remplacer. Nous pensons que ce message va au-delà de notre mission et qu'il pourrait contribuer à renforcer de nombreuses relations.
Gardez un œil sur notre série WoU, Who ? si vous souhaitez en savoir plus sur les personnes chargées de donner vie au jeu World of Us.