Il s'agit d'un défi bien plus important que d'amener les joueurs à se perdre dans le jeu et à trouver leur rythme. flux. La narration dicte la manière dont le joueur interagira avec l'espace qui l'entoure, les personnages du jeu et même les autres joueurs en ligne.
En créant une terre d'histoires comme celle du WoU Game, nous savions que nous devions vraiment nous concentrer sur la façon dont notre réseau mondial de collaborateurs pouvait se sentir perçu dans un seul espace - et sur la façon dont les autres pouvaient s'intégrer dans ce mélange de culture pour jouer avec nous.
La culture est bien plus riche que les langues que nous parlons. S'assurer que les vêtements, la nature et la nourriture sont représentés de manière authentique est une tâche primordiale pour les développeurs de jeux qui explorent la localisation. Chez WoU, nous disposons d'équipes dédiées qui découvrent ces lieux de première main afin de mieux comprendre la façon dont la nature pousse et se déplace, ainsi que les subtilités des imprimés et des couleurs traditionnels. Tous ces éléments contribuent à communiquer les thèmes de notre jeu, mais il est devenu difficile d'y ajouter la langue...
Nous avons donc créé un jeu sans parole.
Nos conteurs sont convaincus qu'ils peuvent créer un jeu qui communique la richesse des cultures individuelles, mais qui crée également un espace équitable où la langue ne peut pas devenir un obstacle au plaisir.
La technologie peut faire des choses folles et merveilleuses. Mais la réalité de l'ajout de traductions en temps réel dans un jeu qui, nous l'espérons, atteindra tous les coins du monde, nous ralentissait. Ce n'est pas que nous pensions que cela fonctionnerait, mais plus nous développions nos personnages et notre gameplay, plus nous nous rendions compte que l'ajout de la communication textuelle n'était pas la clé pour atteindre nos objectifs. Nous voulons que les jeunes soient immergés dans la nature, les couleurs et les sons du monde - ajouter trop de couches supplémentaires nous a semblé être plus une distraction qu'un atout.
Naturellement, il y a des exceptions. NOLA, notre guide de jeu, parlera aux joueurs. Ce rôle de guide a été créé pour orienter les joueurs vers de nouvelles opportunités et pour s'assurer que tout le monde comprend les bases du fonctionnement de ses joueurs dans le monde en ligne. C'est pourquoi nous voulions nous assurer qu'un personnage soit capable de donner des instructions claires pour que les joueurs se sentent en confiance pour regarder autour d'eux et commencer à interagir avec l'espace. Nous voulions également nous assurer que les enfants qui apprennent dans les salles de classe puissent bénéficier de l'aide des enseignants. Les joueurs pourront choisir comment attirer l'attention d'un tuteur par le biais de différentes méthodes : taper des messages dans un chat en tête-à-tête ou appeler l'enseignant pour une conversation en personne.
Mais comment les joueurs pourront-ils jouer ensemble si personne ne peut parler ?
La communication écrite dans les jeux peut parfois devenir une source de tension : elle permet à une personne de dominer la conversation au détriment des joueurs plus jeunes ou plus silencieux. Les mots peuvent aussi malheureusement conduire à ce que les informations des jeunes soient utilisées d'une manière qu'ils ne comprennent pas totalement. Heureusement, comme dans la vie réelle, il existe de nombreuses façons de s'exprimer sans mots.
L'un des principaux moyens de communiquer avec nos joueurs est la gestuelle et les expressions. Notre équipe teste actuellement les gestes dont les jeunes ont le plus besoin pour s'exprimer avec les autres. Comme dans les médias sociaux et les textos, les emojis jouent désormais un rôle important dans la communication en fournissant une aide visuelle pour traduire les sentiments. Notre équipe souhaitait pousser cette idée plus loin dans notre jeu et faire en sorte que le mouvement joue un rôle plus important dans les signaux. Il est essentiel de trouver les gestes les plus compréhensibles à l'échelle mondiale, car les différentes cultures peuvent avoir leurs propres interprétations. Une petite erreur dans la création d'un geste a donné l'impression qu'un joueur essayait d'en frapper un autre. (Ne vous inquiétez pas, cela n'apparaîtra pas dans la version finale !)
Pour l'essentiel, les tests de jeu effectués avec des enfants ont montré que l'impossibilité de parler directement aux autres joueurs n'entravait en rien le plaisir d'explorer le paysage de WoU. Marcher, surfer et voler dans les cieux leur permet déjà de faire tellement de choses que le simple fait de rassembler et de combiner des ressources nous montre déjà comment les enfants peuvent profiter de la paix et de la tranquillité.
Nous sommes impatients de voir cette nouvelle compétence se développer. Si vous voulez participer à cette nouvelle aventure tacite, inscrivez-vous à notre lettre d'information pour être le premier à en savoir plus sur notre jeu WoU et à y jouer.