O futuro da RV e as gerações mais jovens

"Os jogos não tornam as pessoas mais violentas, mas podem fazer com que as crianças se tornem insensíveis à agressão." Uma entrevista com a especialista do setor Daniela Branco

TechnologyPeople
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O futuro da RV e as gerações mais jovens
DATA

Aug 1, 2023

AUTOR

World of Us, Daniela Branco and TALES

WOU: Olá, Daniela, antes de começarmos, você poderia me contar um pouco sobre você e sua formação?

DANIELA: Sempre gostei de ouvir histórias! Quando eu era jovem, trabalhei em uma produção de elenco focada em encontrar histórias reais. Aprendi que, ao ouvir outras pessoas, aprendi muito sobre mim mesma e acho isso reconfortante.

Esse trabalho audiovisual me levou a descobrir o universo dos esportes eletrônicos no Brasil. Em 2014, comecei a trabalhar em uma organização brasileira, o clube de esportes eletrônicos INTZ. Passei quase uma década nesse setor trabalhando com os principais players do mercado, conheci muitos jogadores profissionais, influenciadores, construí projetos incríveis e prestei consultoria para grandes marcas e agências de publicidade.

Paralelamente, meu primeiro contato com a terapia aconteceu quando eu tinha 14 anos de idade. Aos 27, fui entender a psicanálise e me deitei em um divã. Eu estava experimentando os efeitos da psicanálise em mim mesmo e estava adorando! Então, comecei a estudá-la como hobby em 2010, além de uma série de outras práticas de terapias alternativas. Sou uma pessoa que vive um estilo de vida de corpo, mente e alma desde que me lembro.

Em 2020, decidi transformar meu hobby em uma profissão. Entrei em um curso de pós-graduação com especialização em teoria lacaniana, participei de vários grupos de estudos freudianos, além de um grupo de supervisão e comecei a atender em fevereiro de 2021.

Também sou mãe de dois rapazes simpáticos, um de 18 anos e outro de 14 anos, e vivenciei a entrada avassaladora da tecnologia em casa, na escola, em nossas vidas, de forma empírica. Fiquei preocupada, como qualquer pai ficaria, e é uma grande alegria para mim relacionar todos esses assuntos para ajudar meus colegas pais em todo o mundo e tentar contribuir para melhores conexões e relacionamentos entre pais e filhos nesse campo.

WOU: Em um mundo que se afasta cada vez mais das conexões pessoais, como podemos garantir que facilitemos esses espaços para os jovens?

DANIELA: Apesar de todos os avanços tecnológicos, há espaços que permanecem inerentes à vida de crianças e adolescentes. Escolas, jardins de infância, universidades, escolas de música, escolas de artes marciais, academias, aulas de teatro, shopping centers, parques e praias, shows, restaurantes ou lanchonetes. Parece-me que há um comportamento mais complacente entre pais e filhos, de forma generalizada, no sentido de promover encontros entre amigos.

"Não existe uma regra ou um manual"

Há adolescentes que adoram encontrar amigos fora da escola, nos bairros, nos shoppings, nas festas, assim como adultos que gostam de estar na praia ou de praticar esportes de aventura e levar seus filhos. Há outros tipos de pessoas que são mais caseiras.

Portanto, acredito que é importante avaliar cada situação e entender de que tipo de personalidade estamos falando antes de dizer que as tecnologias estão afastando as pessoas das conexões pessoais ou que precisamos facilitar mais espaços de encontro para os jovens. Eu realmente entendo as preocupações de todos sobre o assunto, mas gosto de ser mais forense em algumas questões levantadas em relação à tecnologia, adolescentes, comportamento, educação, etc., porque é muito fácil colocarmos tudo em uma perspectiva generalista e há uma série de subjetividades a serem pensadas e exploradas quando discutimos essas questões.

WOU: Qual é a importância de os jovens e as crianças cultivarem a empatia e a compaixão?

DANIELA: Empatia é a capacidade de perceber, sentir e se conectar com o outro (humano, animal e, por que não, a natureza?) É essencialmente entender o que o outro está sentindo. Como você mencionou anteriormente, em um mundo repleto de tecnologia, é normal que as coisas estejam mudando o tempo todo. Mudamos a forma como consumimos, produzimos, aprendemos e, acima de tudo, como nos relacionamos. Diante desses novos cenários, muito se fala sobre as habilidades do futuro (que também considero serem as habilidades do nosso presente).

"O que as crianças e os jovens precisam desenvolver para se destacar na vida?"

Em resposta, pensamos em soft skills, ou "habilidades sociais humanas" que se tornarão cada vez mais valiosas: habilidades como empatia, trabalho em equipe, consciência do contexto, colaboração e pensamento criativo serão essenciais para quem quiser se destacar no mercado de trabalho, por exemplo. As crianças e os jovens passam cada vez mais tempo envolvidos com jogos virtuais e mídias sociais, além de desenvolverem habilidades técnicas e, às vezes, deixarem as habilidades sociais um pouco de lado. Habilidades como empatia, compaixão e colaboração precisam ser reforçadas na vida cotidiana em casa e no ambiente escolar. Para estabelecer uma sociedade saudável e cooperativa, precisamos estar atentos ao desenvolvimento dessas habilidades em nós mesmos e nas crianças e adolescentes

WOU: Existem formas alternativas de cultivo da empatia?

DANIELA: "As coisas mais importantes que uma mãe faz com seu bebê não são feitas com palavras". - disse o psicanalista e pediatra Donald W. Winnicott em uma palestra em 1967. Às vezes, pode ser bastante desafiador trabalhar a empatia com as crianças. Isso ocorre porque certas habilidades, como as sociais e emocionais, não são desenvolvidas da noite para o dia. Ou seja, elas precisam ser exercitadas: seja em casa, na escola, com os amigos e em todos os lugares.

"Minha principal recomendação seria começar lembrando a importância do exemplo."

Crianças que convivem com adultos empáticos geralmente conseguem desenvolver essa característica com mais facilidade. Outro ponto fundamental é ensinar as crianças a entenderem suas próprias emoções. Antes de entender os outros, é essencial que elas entendam primeiro o que estão sentindo, e nomear os sentimentos é essencial para isso.

Recursos como filmes, desenhos animados, histórias em quadrinhos, livros e músicas também podem ser muito úteis para abordar a empatia com crianças e adolescentes. Eles podem se identificar com os personagens e os desafios que enfrentam. Também podemos considerar os jogos on-line e seus personagens nesse contexto. Assim, as experiências que as crianças e os adolescentes vivem por meio das telas podem servir de exemplo e reflexo de seus próprios conflitos! Isso se aplica desde a fase de bebês até jovens adultos. Não são apenas as crianças que têm dificuldade de nomear seus sentimentos e, consequentemente, de lidar com eles. Os adolescentes têm um turbilhão de coisas acontecendo ao mesmo tempo e pode ser bastante caótico entender cada uma delas durante a adolescência...

WOU: Qual é a eficácia da RV em termos de aumentar a compreensão entre crianças de culturas diferentes?

DANIELA: O jogo é um fenômeno extremamente cultural. É no jogo, e por meio dele, que os grupos sociais surgem, se desenvolvem e se estabelecem. Sob essa perspectiva, podemos dizer que o jogo é uma das atividades mais antigas dos seres humanos. Jogos on-line, VR, etc., permitem que o jogador experimente, por meio da interatividade, a sensação de que suas ações, escolhas e decisões influenciarão aquele mundo fictício.

Umberto Eco, em seu livro Six Walks Through The Woods of Fiction (1996) - minha tradução livre aqui sobre o título do livro -, aborda a diferença entre a narrativa natural e a artificial, entre o real e o imaginário, e aponta que a ficção nos encanta porque nos permite perceber o mundo e reconstituir o passado de alguma forma. A psicanálise, em termos gerais, nos ensina que estamos sempre buscando realizar um desejo inconsciente por meio de fantasias e de nossas ações nesse sentido. Os jogos on-line são esses mundos inventados a partir de fantasias e levados muito a sério.

Quando você me pergunta: "Qual é a eficácia da RV para melhorar a compreensão entre crianças de diferentes culturas?", a primeira coisa que preciso refletir é sobre o que é cultura."

Entendo que é um conceito amplo que representa o conjunto de tradições, crenças e costumes de um determinado grupo social transmitido por meio de comunicação ou imitação às gerações seguintes. Então, posso lhe responder imediatamente: sim e muito. Os jogos são multidimensionais e multiculturais. O ato de jogar faz parte de uma esfera que não é a mesma que chamamos de realidade. Entretanto, não podemos dizer que são atividades desprovidas de características importantes para a chamada vida real.

WOU: Quais são os possíveis efeitos negativos dos jogos e da RV nas mentes/cérebros jovens?

DANIELA: O acesso excessivo a jogos virtuais, sejam eles violentos ou não, pode causar distúrbios do sono, afetar o hormônio do crescimento, o desempenho escolar, problemas alimentares e comportamentais, além de incentivar um estilo de vida sedentário e maus hábitos alimentares. Por outro lado, a estimulação infinita e a gratificação instantânea que os jogos proporcionam em excesso podem criar, entre alguns homens, uma dificuldade de identificação com sentimentos de compaixão, solidariedade, estimular comportamentos reativos, banalizar a violência e aumentar a agressividade, levando ao vício em videogames. Gostaria de reforçar que prejuízos no sono, na qualidade da alimentação e até nas relações sociais são alguns dos problemas relacionados ao uso excessivo e problemático. Isso é bem diferente de "vício" ou "dependência".

"Os jogos não tornam as pessoas mais violentas, mas pesquisas mostram que quem joga jogos de tiro, por exemplo, pode ficar mais insensível à agressão do que quem não joga."

Quanto à RV, eu mencionaria que náusea, fadiga ocular e dores de cabeça são os efeitos colaterais mais comuns associados ao uso de dispositivos de realidade virtual. Mas isso não significa que todos terão um desses sintomas. Uma explicação para a náusea é a confusão que a realidade virtual causa no cérebro. Isso pode ocorrer se alguém usar óculos simuladores enquanto estiver sentado, por exemplo. Como o movimento sentido não é válido para todo o corpo, a pessoa fica com náuseas.