Telles sont les trois questions initiales posées par le Centre de recherche Woolf Fisher de l'Université d'Auckland. Cette étude, Developing in Digital Worlds, a débuté en juillet 2015 afin d'offrir aux parents, aux enseignants et aux enfants la possibilité de comprendre le développement de l'engagement dans le monde numérique. Le concept a été soutenu par le fait que "malgré la promesse des technologies numériques, peu de recherches et de développements ont été effectués pour déterminer les compétences cognitives et les compétences sociales dont les enfants ont besoin". Ce travail s'est penché sur des sujets tels que l'anglais, les mathématiques, les sciences et les contextes Māori, en s'appuyant sur les "nouvelles connaissances" obtenues auprès d'enfants âgés de 4 à 18 ans. Cette étude était la première du genre. Se concentrant entièrement sur le développement du lien entre l'enseignement, l'engagement et l'apprentissage par le jeu pour promouvoir les résultats éducatifs, l'équipe de recherche a commencé avec trois objectifs principaux, détaillés ci-dessous :
Premièrement, comprendre le développement et l'apprentissage des compétences du "21e siècle" chez les enfants et les adolescents ;
Deuxièmement, comprendre comment nous pouvons empêcher les nouveaux environnements numériques d'ouvrir une seconde "fracture numérique" entre les communautés à faible statut socio-économique ou à culture et langue diverses, et les communautés "classiques" plus aisées ;
Troisièmement, comprendre comment le développement de ces compétences diffère d'un environnement éducatif à l'autre. L'étude porte sur des groupes d'écoles "pionnières", dans lesquelles les élèves sont exposés à des environnements numériques à forte utilisation à l'intérieur et à l'extérieur de l'école, ainsi que sur des groupes d'écoles "pionnières", dont les élèves en sont aux premiers stades de l'interaction numérique. L'étude Developing in Digital Worlds inclut également Māori medium Kura, conformément à la politique Vision Mātauranga du ministère des affaires, de l'emploi et de l'innovation.
L'accessibilité
"Les professionnels de l'éducation, les réseaux et les parents/whānau'' se verront offrir un accès à long terme à toutes les ressources et connaissances numériques trouvées tout au long de l'étude. L'objectif est de créer un échange de connaissances numériques qui ne soit pas limité par les frontières et le statut socio-économiques. L'étude est axée sur les communautés socio-économiques défavorisées et vise à prévenir la "fracture numérique". Les responsables de l'éducation des écoles partenaires ont contribué à l'étude par des séances de retour d'information, des partenariats et des projets supplémentaires. Cela signifie que le champ d'application de l'étude reflète véritablement la diversité présente en Nouvelle-Zélande, les communautés Māori et Pasifika étant représentées.
Mais qu'est-ce que la fracture numérique ?
La fracture numérique désigne l'écart entre les groupes démographiques et les régions qui ont accès aux technologies modernes de l'information et de la communication et ceux qui n'y ont pas accès*.
Créer le jeu
À la suite de ses recherches, l'équipe responsable a utilisé ses résultats pour concevoir et développer le jeu éducatif Astria : Countdown to Impact. Le jeu "offre une expérience de jeu collaboratif" pour encourager les joueurs à développer leur esprit critique et leur culture critique, en découvrant des liens importants avec des textes inclusifs du programme scolaire néo-zélandais Te Marautanga O Aotearoa. L'objectif principal du jeu est de démontrer l'importance du cadrage "source, fait, parti pris" et offre aux enseignants la possibilité de créer leur propre analyse du raisonnement critique et de l'expansion des connaissances des élèves. Il propose également des outils d'évaluation automatisés, des rapports en temps réel et des options de discours sur l'alphabétisation critique. Les écoles du monde entier ont la possibilité de se connecter en ligne et de jouer au jeu, l'accès généralisé créant une communication sans frontières et une plus grande portée pour l'échange de connaissances numériques.
Ce que nous pouvons apprendre de ce travail
Cette étude peut servir de modèle pour comprendre les liens éducatifs importants entre la communauté et l'engagement numérique. L'accent mis sur les compétences du 21e siècle, avec une couche supplémentaire de respect des textes traditionnels et d'engagement social, est particulièrement pertinent pour notre travail au sein de World of Us. Nous avons également appris que le développement social et le développement numérique peuvent évoluer en parallèle et que les parents, les enseignants et les familles doivent être impliqués à chaque étape du processus afin de garantir une image complète des besoins des enfants dans ce paysage en évolution.
*Pour en savoir plus sur la fracture numérique, cette ressource d'Investopedia en donne une bonne description ici.