Narrativas e mitologias marginalizadas em jogos

O setor de jogos está realmente quebrado quando se trata de representar identidades e histórias marginalizadas?

TechnologyCulture
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Narrativas e mitologias marginalizadas em jogos
DATA

Jul 1, 2023

AUTOR

Kenneth Norwood

Definir quem e o que são histórias marginalizadas em jogos pode ser extremamente difícil, dependendo de nossas perspectivas pessoais, por isso pode ser mais fácil entender o que não são. As histórias de jogos marginalizadas não são, essencialmente, aquelas que centralizam exclusivamente experiências normativas cis-hétero brancas. Títulos como Assassin's Creed 3, TellTales, a série The Walking Dead e Life is Strange: True Colours podem ser exemplos de histórias marginalizadas em jogos, mas apenas em termos de representação, não de autoria.

Quando se fala de histórias e jogadores "marginalizados" em jogos, isso inclui aqueles que geralmente correm alto risco em nossa sociedade. A classe é um fator importante, mas a identificação étnica e racial, o gênero, a nacionalidade e as deficiências também são coisas que devem ser consideradas ao invocar essa frase. Também precisamos entender que essas histórias não são contadas e vivenciadas da mesma forma em todos os lugares, o que significa que os contos indígenas na narrativa digital também são diferentes de localidade para localidade.

O setor de jogos está realmente quebrado quando se trata de identidades marginalizadas, inclusão, representação e narração de suas histórias?

A tentativa de definir uma experiência marginalizada é a primeira parte do desafio, mas que prova existe de um setor de jogos "quebrado" que não acomoda essas histórias e realidades de quem está de fora? Essas são apenas generalizações amplas que as pessoas fazem devido à pretensão de viver em um mundo inerentemente inadequado que valoriza as experiências normativas cis-hétero brancas em detrimento de todas as outras? Essas perguntas não são novas de forma alguma, mas estão constantemente impactando a forma como as histórias marginalizadas são contadas, jogadas e recebidas no setor de jogos que movimenta três bilhões de dólares.

Uma cultura de jogos on-line inadequada

O GamerGates em 2015 atua como um exemplo moderno das desigualdades estruturais inerentes à cultura de jogos com base na discriminação de gênero. Esse foi um ataque on-line que teve como alvo mulheres no jornalismo e desenvolvimento de jogos. Esse momento também se concentrou na cultura de jogos "acordada" como um todo, o que significa que qualquer tipo de suposta inclusão também foi visada. Em seguida, em 2020, as três principais empresas de hardware de console de videogame (Microsoft, Sony e Nintendo) falaram sobre injustiças raciais em resposta ao assassinato de George Floyd, o que provocou um protesto global centrado na injustiça e na desigualdade racial. Isso foi feito principalmente por meio de explosões nas mídias sociais ou pela atualização das seções "sobre" de seus sites. A Sony, por exemplo, até adiou a revelação do console PS5, o que provocou reações acaloradas de todos os lados do debate e frustrações de algumas partes que hesitavam em trazer a política racial para a conversa sobre jogos. Alguns até tuitaram: "O que os jogos têm a ver com raça?" e "Lembra quando os jogos eram para escapismo...". Esses são casos reais, mas será que eles realmente representam todo o setor como um todo?

Vários estudos indicam uma cultura tóxica, volátil e discriminatória nos espaços de jogos on-line.

Um estudo "pesquisou 1.409 pessoas que jogam videogames regularmente para entender sua experiência" e descobriu que mais de 90% em várias plataformas testemunharam bullying on-line e cerca de 60% se envolveram em bullying. Em um estudo de 2021, que se concentrou mais nas experiências de minorias em espaços compartilhados de jogos on-line, descobriu-se que "o tempo gasto em jogos on-line previa maior exposição ao racismo on-line, que, por sua vez, estava ligado a um maior sofrimento psicológico". Os dois estudos mencionados anteriormente excluíram os fatores das experiências on-line de pessoas trans, deficientes e indígenas, o que levou a uma supervisão ainda maior de quem é mais vulnerável nessas realidades digitais compartilhadas. Essas são, no entanto, as experiências dos jogadores, mas para que possamos realmente responder às perguntas iniciais, os desenvolvedores e os contadores de histórias também devem ser integrados.

A IGDA (International Game Developers Association, Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos) divulga uma Pesquisa de Satisfação de Desenvolvedores que fornece informações sobre quem cria uma grande quantidade de experiências de jogos e níveis de satisfação no local de trabalho em termos de cultura e diversidade. "Três quartos dos entrevistados se identificam como brancos/caucasianos ou europeus", o que representa uma queda em relação a 2019. 30% se identificaram como mulheres (acima de 2019) e 29% dos entrevistados se identificaram como tendo uma ou mais deficiências, o que aponta para uma composição um pouco mais diversificada em termos de identidade de gênero. No entanto, os dados raciais e étnicos não foram priorizados neste relatório. De modo geral, pode-se entender que as histórias e experiências oferecidas ainda estão sendo elaboradas e controladas por uma cultura predominantemente branca, cis e masculina. Isso dificulta a criação de narrativas para e por pessoas marginalizadas. Narrativas como New World: The Tupis, que explora o povo indígena Tupis do Brasil atual e sua luta contra a colonização portuguesa, ou Never Alone, que enfoca histórias do povo Iñupiat no Alasca atual, ou outros jogos que incluem experiências fora da perspectiva dominante.

Isso não é apenas uma suposição, as identidades e narrativas marginalizadas na arena dos jogos não são acomodadas adequadamente. Então, qual é a resposta para isso?

Começar com uma conversa é o primeiro passo. Em Tales Unlocked, exploramos as identidades marginalizadas nos jogos e na cultura, mas também procuramos iluminar as experiências digitais sobre as quais muitos talvez nunca tenham falado ou sequer ouvido falar. Da representação indígena nos jogos à sustentabilidade no desenvolvimento, nosso programa se baseia em um espectro de narrativas de jogos para defender uma cultura de jogos on-line mais diversificada e inclusiva. Essas conversas são uma parte, mas é preciso agir. Isso pode vir na forma de apoio a desenvolvedores independentes, como a Twin Drums, que está criando o primeiro MMORPG Afrofantasy intitulado The Wagadu Chronicles. Ou apoiando iniciativas como a Games for Good, que trabalha com comunidades marginalizadas para que elas tenham contato com o desenvolvimento de jogos e com o setor. Não precisamos simplesmente aceitar que o setor de jogos está quebrado no final, quando temos a oportunidade de influenciar drasticamente uma geração mais jovem de jogadores e criadores de jogos que podem garantir que as narrativas marginalizadas sejam contadas e celebradas no setor nos próximos anos.