Définir qui et ce que sont les histoires marginalisées dans les jeux peut s'avérer extrêmement difficile en fonction de nos perspectives personnelles, il est donc plus facile de comprendre ce qu'elles ne sont pas. Les histoires marginalisées dans les jeux ne sont essentiellement pas celles qui se concentrent exclusivement sur des expériences normatives blanches cis-hétéro. Des titres comme Assassin's Creed 3, TellTales, la série The Walking Dead et Life is Strange : True Colours peuvent tous être considérés comme des exemples d'histoires marginalisées dans les jeux, mais uniquement en termes de représentation, et non de paternité.
Lorsque l'on parle d'histoires et de joueurs "marginalisés" dans les jeux, il s'agit de ceux qui sont généralement exposés à un risque élevé dans notre société. La classe sociale est un facteur important, mais l'identification ethnique et raciale, le sexe, la nationalité et les handicaps sont autant d'éléments à prendre en compte lorsque l'on invoque cette expression. Nous devons également comprendre que ces histoires ne sont pas racontées et vécues de la même manière partout, ce qui signifie que les récits autochtones dans la narration numérique sont également différents d'une localité à l'autre.
L'industrie du jeu est-elle réellement en panne lorsqu'il s'agit des identités marginalisées, de l'inclusion, de leur représentation et de la narration de leurs histoires ?
Tenter de définir une expérience marginalisée est la première partie du défi, mais qu'est-ce qui prouve que l'industrie du jeu est "en panne" et qu'elle ne prend pas en compte les récits et les réalités de l'étranger ? S'agit-il simplement de grandes généralisations que les gens font parce qu'ils prétendent vivre dans un monde intrinsèquement inadéquat qui valorise les expériences normatives blanches cis-hétéro au détriment de toutes les autres ? Ces questions ne sont pas nouvelles, loin s'en faut, mais elles ont un impact constant sur la manière dont les histoires marginales sont racontées, jouées et reçues dans l'industrie du jeu vidéo, qui pèse trois milliards de dollars.
Une culture du jeu en ligne inadaptée
L'affaire GamerGates en 2015 est un exemple moderne des inégalités structurelles inhérentes à la culture du jeu, fondées sur la discrimination sexuelle. Il s'agissait d'une attaque en ligne qui visait les femmes travaillant dans le journalisme et le développement de jeux vidéo. Ce moment s'est également concentré sur la culture "woke" des jeux vidéo dans son ensemble, ce qui signifie que tout type de soi-disant inclusion était également visé. Ensuite, en 2020, les trois principaux fabricants de consoles de jeux vidéo (Microsoft, Sony et Nintendo) se sont exprimés sur les injustices raciales en réponse à l'assassinat de George Floyd, ce qui a déclenché une protestation mondiale centrée sur l'injustice et l'inégalité raciales. Ces prises de position ont été faites principalement par le biais de messages diffusés sur les médias sociaux ou par la mise à jour des sections "à propos" de leurs sites web. Sony, par exemple, a même retardé la présentation de sa console PS5, ce qui a suscité de vives réactions de tous les côtés du débat, ainsi que des frustrations de la part de certaines parties qui hésitaient à introduire la politique raciale dans la conversation sur les jeux. Certains ont même tweeté : "Qu'est-ce que les jeux ont à voir avec la race ?" et "Rappelez-vous quand les jeux servaient à s'évader...". Il s'agit de cas réels, mais représentent-ils vraiment l'ensemble du secteur ?
Plusieurs études font état d'une culture toxique, volatile et discriminatoire dans les espaces de jeu en ligne.
Une étude "a interrogé 1 409 personnes jouant régulièrement à des jeux vidéo pour comprendre leur expérience" et a révélé que plus de 90 % des personnes interrogées sur plusieurs plateformes ont été témoins de brimades en ligne et qu'environ 60 % d'entre elles se sont elles-mêmes livrées à des brimades. Dans une étude réalisée en 2021, qui portait davantage sur les expériences des minorités dans les espaces de jeu en ligne partagés, il a été constaté que "le temps passé à jouer en ligne permettait de prédire une plus grande exposition au racisme en ligne, qui à son tour était liée à une plus grande détresse psychologique". Les deux études susmentionnées n'ont pas tenu compte des expériences en ligne des personnes transgenres, handicapées et autochtones, ce qui a conduit à un oubli encore plus grand des personnes les plus vulnérables dans ces réalités numériques partagées. Il s'agit toutefois des expériences des joueurs, mais pour que nous puissions vraiment répondre aux questions initiales, les développeurs et les conteurs doivent également être intégrés.
L'Association internationale des développeurs de jeux (IGDA) publie une enquête sur la satisfaction des développeurs qui donne un aperçu des personnes qui créent un grand nombre d'expériences de jeu et des niveaux de satisfaction sur le lieu de travail en termes de culture et de diversité. "Les trois quarts des répondants s'identifient comme blancs/caucasiens ou européens", ce qui est en baisse par rapport à 2019. 30 % s'identifient comme des femmes (en hausse par rapport à 2019), et 29 % des répondants s'identifient comme ayant un ou plusieurs handicaps, ce qui indique une composition légèrement plus diversifiée en termes d'identité de genre. Les données raciales et ethniques n'ont toutefois pas été privilégiées dans ce rapport. Dans l'ensemble, on peut donc comprendre que les récits et les expériences proposés sont toujours élaborés et contrôlés par une culture majoritairement blanche, cis et masculine. Il est donc difficile de créer des récits pour et par les personnes marginalisées. Des récits tels que New World : The Tupis qui explore le peuple indigène Tupis du Brésil moderne et sa lutte contre la colonisation portugaise, ou Never Alone qui se concentre sur les récits du peuple Iñupiat dans l'Alaska moderne, ou d'autres jeux qui incluent des expériences en dehors de l'optique dominante.
Il ne s'agit pas seulement d'une hypothèse, les identités et les récits marginalisés ne sont pas correctement pris en compte dans l'arène des jeux. Quelle est donc la réponse à cette question ?
La première étape consiste à entamer la conversation. Dans Tales Unlocked, nous explorons les identités marginalisées dans les jeux et la culture, mais nous cherchons aussi à mettre en lumière des expériences numériques dont beaucoup n'ont peut-être jamais parlé ou même entendu parler. De la représentation autochtone dans les jeux à la durabilité dans le développement, notre émission s'appuie sur un éventail de récits de jeux pour promouvoir une culture des jeux en ligne plus diversifiée et plus inclusive. Ces conversations ne sont qu'une partie du problème, mais il faut aussi passer à l'action. Cela peut prendre la forme d'un soutien à des développeurs indépendants comme Twin Drums, qui crée le premier MMORPG Afrofantasy intitulé The Wagadu Chronicles (Les Chroniques de Wagadu). Ou en soutenant des initiatives telles que Games for Good, qui travaille avec des communautés marginalisées pour les familiariser avec le développement de jeux et l'industrie. Nous ne devons pas nous contenter d'accepter que l'industrie du jeu est en fin de compte cassée, alors que nous avons l'occasion d'influencer considérablement une jeune génération de joueurs et de créateurs de jeux qui peuvent s'assurer que les récits marginalisés sont à la fois racontés et célébrés dans l'industrie pour les années à venir.