"Ich habe früher bei Rockstar Games in der Abteilung Performance Production gearbeitet. Während meiner Zeit dort habe ich sehr eng mit den Regisseuren, Autoren, Schauspielern, Ingenieuren und Animatoren zusammengearbeitet, um Audioumgebungen und Performances zu schaffen, in die der Spieler vollkommen eintauchen kann. Ich habe schnell gelernt, wie viele Details und Anstrengungen in jedem einzelnen Moment eines Spiels stecken." Wie kann sich das World of Us-Projekt also gegen eines der bekanntesten Spieleunternehmen der Welt behaupten? "Es ist das erste Mal, dass ich an einem solchen Gemeinschaftsprojekt arbeite. Als ich dazukam, hatte ich erwartet, dass die Vorgaben von TALES für die Digital Creators strenger sein würden. Anstatt ihnen eine Liste mitzuteilen, was sie für WoU erstellen sollten, haben wir ihnen eine allgemeine Liste von Assets als Leitfaden für das, was im Spiel verwendet werden kann, zur Verfügung gestellt, aber sie durften gerne von den Vorgaben abweichen, wenn sie wollten.
World of Us ist, wie der Name schon sagt, ein globales Projekt. Daher müssen einige Bereiche mit mehr Vorsicht behandelt werden. "Es gibt eine Menge verschiedener Zeitzonen, die man berücksichtigen muss. Den Überblick über die Menschen zu behalten ist ebenso wichtig wie die Arbeit. "Es ist wichtig, dafür zu sorgen, dass Aufgaben erledigt und Meilensteine erreicht werden, aber auch, dass jeder die Unterstützung erhält, die er braucht, um seine Arbeit zu erledigen. Dieses globale Denken ist seit ihrer Kindheit Teil von Veronicas Lebensweise. "Meine Eltern sind Flugbegleiter, was es mir und meiner Schwester ermöglichte, von klein auf zu reisen und so viele verschiedene Kulturen und Bräuche wie möglich kennenzulernen."
Sie hatte das Glück, die Auswirkungen der Darstellung der lokalen Kulturen zu verstehen. "Wir haben Bäume und Sträucher aus dem Donaudelta und Kouilou, Blumen und Tiere aus Akkon und Kerala. Das stimmt mit dem überein, was die Digital Creators auf ihren Reisen gesehen haben, und das Spiel ist dadurch noch authentischer." The World of Us mag zwar eine digitale Flucht sein, aber die Inspiration, die zu seiner Entwicklung herangezogen wurde, bleibt den lokalen Überlieferungen und Landschaften so weit wie möglich treu. Warum sollte man das, was man liebt, verbessern, oder?
Da ihr die Zusammenarbeit in ihrer Rolle nicht fremd ist, konnte Veronica den Wert eines starken Teams nicht verleugnen. "Ohne das Gehirn unserer Game Designerin Anna wären wir verloren! Wir können an den erstellten Assets sehen, was dabei herauskommt, wenn man dem Team mehr Mitspracherecht bei der Gestaltung einräumt und warum. Diese Art der Zusammenarbeit ist nicht der Industriestandard, und deshalb glauben wir, dass sie die Arbeit vorantreibt, um noch mehr Einsichten zu gewinnen und eine rundere Umgebung zu schaffen. "Die Erfahrung ist Teil des Lernprozesses". Dem können wir nur zustimmen.
Mit ihrem Hintergrund in der Unterhaltungsbranche, einschließlich der Fernsehproduktion, ist ein Lernspiel nicht unbedingt der offensichtlichste nächste Schritt. Aber das hält sie nicht davon ab, ein paar ausgezeichnete Wahrheitsbomben zu werfen. "Mit Spieldesign kann man mehr als eine Lektion vermitteln. Eine Mission kann zum Beispiel so einfach sein wie das Finden von 5 Tieren. Die wichtigste "Lektion" besteht darin, dass der Spieler etwas über verschiedene Tiere lernt, aber um die Tiere zu finden, sind Logik, schlussfolgerndes Denken und vielleicht sogar die Zusammenarbeit mit anderen Spielern erforderlich." Aber bei einem Spiel, das junge Menschen lehren und bereichern soll, müssen viele Dinge berücksichtigt werden. "Die Themen sind nicht notwendigerweise solche, die man im Klassenzimmer lernt, manchmal sind sie subtiler. Heutzutage hat die akademische Bildung Vorrang vor der emotionalen Bildung. In World of Us versuchen wir, ein Gleichgewicht zu finden. "Dieses Spiel lehrt die Spieler auch, wie man ohne Worte kommuniziert. Sie müssen andere Kinder um Hilfe bitten und darauf vertrauen, dass die Zusammenarbeit mit jemand Neuem ihnen helfen kann, ein Rätsel zu lösen oder einen Samen zu pflanzen.
Und unsere letzte Frage: Was würde dieses Projekt zu einem Erfolg machen? "Wir würden uns freuen, wenn ein Kind in einem Lebensmittelladen eine Frucht erkennen würde, die sein Avatar im WoU gegessen hat. Dann wissen wir, dass wir unsere Arbeit getan haben."
Ein herzliches Dankeschön an Veronica, dass wir sie aushorchen durften. Als Nächstes steht Marcela Zanon auf unserer 'WoU, Who?'-Agenda, die die Zügel der Gemeinschaft und des Engagements fest in der Hand hält.