Zu definieren, wer und was marginalisierte Geschichten im Gaming sind, kann je nach persönlicher Perspektive extrem schwierig sein, daher ist es vielleicht einfacher zu verstehen, was es nicht ist. Marginalisierte Spielgeschichten sind im Wesentlichen nicht diejenigen, die ausschließlich weiße, cis-hetero-normative Erfahrungen in den Mittelpunkt stellen. Titel wie Assassin's Creed 3, TellTales, die The Walking Dead-Serie und Life is Strange: True Colours können als Beispiele für marginalisierte Geschichten in Spielen dienen, aber nur in Bezug auf die Repräsentation, nicht auf die Autorenschaft.
Wenn man von "marginalisierten" Geschichten und Spielern in Spielen spricht, dann sind damit diejenigen gemeint, die in unserer Gesellschaft im Allgemeinen einem hohen Risiko ausgesetzt sind. Die Klassenzugehörigkeit ist ein wichtiger Faktor, aber auch ethnische und rassische Identifikation, Geschlecht, Nationalität und Behinderungen sind Dinge, die bei der Verwendung dieses Begriffs berücksichtigt werden sollten. Wir müssen auch verstehen, dass diese Geschichten nicht überall auf die gleiche Weise erzählt und erlebt werden, was bedeutet, dass indigene Geschichten im digitalen Geschichtenerzählen auch von Ort zu Ort unterschiedlich sind.
Ist die Spieleindustrie tatsächlich kaputt, wenn es um marginalisierte Identitäten, Inklusion, ihre Darstellung und das Erzählen ihrer Geschichten geht?
Der Versuch, eine marginalisierte Erfahrung zu definieren, ist der erste Teil der Herausforderung, aber welche Beweise gibt es für eine "kaputte" Spieleindustrie, die diese Geschichten und Realitäten der Außenseiter nicht aufnimmt? Handelt es sich dabei nur um grobe Verallgemeinerungen, die Menschen aus dem Anspruch heraus machen, in einer inhärent unzureichenden Welt zu leben, die weiße, cis-hetero-normative Erfahrungen über alle anderen stellt? Diese Fragen sind keineswegs neu, aber sie wirken sich ständig auf die Art und Weise aus, wie marginalisierte Geschichten in der dreimilliardenschweren Spieleindustrie erzählt, gespielt und rezipiert werden.
Eine unzureichende Online-Spielkultur
GamerGates im Jahr 2015 ist ein modernes Beispiel für die inhärenten strukturellen Ungleichheiten in der Spielkultur, die auf geschlechtsspezifischer Diskriminierung beruhen. Dabei handelte es sich um einen Online-Angriff, der sich gegen Frauen im Spielejournalismus und in der Spieleentwicklung richtete. Dieser Moment konzentrierte sich auch auf die "woke" Gaming-Kultur als Ganzes, was bedeutet, dass jede Art von sogenannter Inklusion ebenfalls ins Visier genommen wurde. Danach, im Jahr 2020, äußerten sich alle drei großen Videospielkonsolenhersteller (Microsoft, Sony und Nintendo) als Reaktion auf den Mord an George Floyd zu rassistischen Ungerechtigkeiten, was einen weltweiten Protest auslöste, der sich auf rassistische Ungerechtigkeit und Ungleichheit konzentrierte. Dies geschah zumeist über soziale Medien oder durch die Aktualisierung der "About"-Abschnitte ihrer Websites. Sony beispielsweise verzögerte sogar die Enthüllung seiner PS5-Konsole, was zu heftigen Reaktionen auf allen Seiten der Debatte und zu Frustrationen bei bestimmten Parteien führte, die zögerten, die Rassenpolitik in die Diskussion über Spiele einzubringen. Einige tweeteten sogar: "Was haben Spiele mit Ethnie zu tun?" und "Erinnert ihr euch noch an die Zeit, als Spiele für Eskapismus standen...". Dies sind reale Beispiele, aber sind sie wirklich repräsentativ für die gesamte Branche?
Mehrere Studien weisen auf eine toxische, unbeständige und diskriminierende Kultur in Online-Gaming-Räumen hin.
Eine Studie "befragte 1.409 Personen, die regelmäßig Videospiele spielen, um ihre Erfahrungen zu verstehen" und fand heraus, dass über 90 % der Befragten auf verschiedenen Plattformen Zeuge von Mobbing im Internet wurden und etwa 60 % selbst Mobbing betrieben haben. In einer Studie aus dem Jahr 2021, die sich mehr auf die Erfahrungen von Minderheiten in gemeinsamen Online-Gaming-Räumen konzentrierte, wurde festgestellt, dass "die Zeit, die mit Online-Gaming verbracht wird, eine größere Exposition gegenüber Online-Rassismus vorhersagt, was wiederum mit einer höheren psychologischen Belastung verbunden ist". Die beiden vorgenannten Studien ließen die Faktoren der Online-Erfahrungen von Transsexuellen, Behinderten und indigenen Völkern außer Acht, was zu einem noch größeren Überblick darüber führte, wer in diesen gemeinsamen digitalen Realitäten am meisten gefährdet ist. Dies sind jedoch die Erfahrungen der Spielerinnen und Spieler, aber um die anfänglichen Fragen wirklich beantworten zu können, müssen auch die Entwickler und die Geschichtenerzähler einbezogen werden.
Die International Game Developers Association (IGDA ) veröffentlicht eine Umfrage zur Entwicklerzufriedenheit, die Aufschluss darüber gibt, wer einen Großteil der Spielerfahrungen macht und wie zufrieden man mit seinem Arbeitsplatz in Bezug auf Knackpunktkultur und Vielfalt ist. "Drei Viertel der Befragten identifizieren sich als weiß/kaukasisch oder europäisch", was ein Rückgang gegenüber 2019 ist. 30 % der Befragten gaben an, Frauen zu sein (ein Anstieg gegenüber 2019), und 29 % der Befragten gaben an, eine oder mehrere Behinderungen zu haben, was auf eine etwas vielfältigere Zusammensetzung in Bezug auf die Geschlechtsidentität hindeutet. Daten zu Rasse und ethnischer Herkunft wurden in diesem Bericht jedoch nicht berücksichtigt. Insgesamt lässt sich also feststellen, dass die angebotenen Geschichten und Erfahrungen immer noch von einer überwiegend weißen, gleichgeschlechtlichen, männlichen Kultur gestaltet und kontrolliert werden. Dies macht es schwierig, Erzählungen für und von marginalisierten Menschen zu erstellen. Erzählungen wie New World: The Tupis, in dem es um das indigene Volk der Tupis im heutigen Brasilien und ihren Kampf gegen die portugiesische Kolonialisierung geht, oder Never Alone, das sich auf die Geschichten des Volkes der Iñupiat im heutigen Alaska konzentriert, oder andere Spiele, die Erfahrungen außerhalb der dominanten Sichtweise einbeziehen.
Das ist nicht nur eine Vermutung, sondern marginalisierte Identitäten und Erzählungen werden in der Arena der Spiele nicht angemessen berücksichtigt. Was ist also die Antwort darauf?
Der erste Schritt ist, mit dem Gespräch zu beginnen. In Tales Unlocked erforschen wir marginalisierte Identitäten in Spielen und in der Kultur, versuchen aber auch, digitale Erfahrungen zu beleuchten, über die viele vielleicht noch nie gesprochen oder sogar noch nie davon gehört haben. Von der Darstellung indigener Völker in Spielen bis hin zur Nachhaltigkeit in der Entwicklung - unsere Show stützt sich auf ein breites Spektrum von Spielerzählungen, um eine vielfältigere und integrativere Online-Spielkultur zu fördern. Diese Gespräche sind ein Teil davon, aber es müssen auch Maßnahmen ergriffen werden. Dies kann in Form der Unterstützung von Indie-Entwicklern wie Twin Drums geschehen, die das erste Afrofantasy-MMORPG mit dem Titel The Wagadu Chronicles entwickeln. Oder durch die Unterstützung von Initiativen wie Games for Good, die mit marginalisierten Gemeinschaften zusammenarbeiten, um ihnen den Zugang zur Spieleentwicklung und zur Branche zu ermöglichen. Wir müssen uns nicht einfach damit abfinden, dass die Spieleindustrie am Ende ist, wenn wir die Möglichkeit haben, eine jüngere Generation von Spielern und Entwicklern entscheidend zu beeinflussen, die dafür sorgen kann, dass marginalisierte Geschichten in der Branche in den kommenden Jahren erzählt und gefeiert werden.