Die Kunst der Kommunikation bei globalen Spielen

Eine Erkundung der Rolle der Sprache bei der Spieleentwicklung

GameLearning
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Die Kunst der Kommunikation bei globalen Spielen
DATUM

Sep 12, 2024

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World of Us

Es ist eine viel größere Herausforderung, als die Spieler nur dazu zu bringen, sich im Spiel zu verlieren und ihren Fluss zu finden. Das Geschichtenerzählen bestimmt, wie der Spieler mit dem Raum um ihn herum, den Spielfiguren und sogar mit anderen Online-Spielern interagiert.

Wenn wir ein Land der Geschichten wie im WoU-Spiel erschaffen, wussten wir, dass wir uns wirklich darauf konzentrieren mussten, wie unser globales Netzwerk von Mitarbeitern sich alle in einem Raum gesehen fühlen konnte - und wie andere in diese Mischung aus Kultur einsteigen konnten, um mitzuspielen.

Die Kultur ist viel reicher als nur die Sprachen, die wir sprechen. Sicherzustellen, dass Kleidung, Natur und Essen authentisch dargestellt werden, ist eine der Hauptaufgaben der Spieleentwickler, die sich mit der Lokalisierung beschäftigen. Bei WoU haben wir engagierte Teams, die diese Orte aus erster Hand erleben, um alles besser zu verstehen, von der Art und Weise, wie die Natur wächst und sich bewegt, bis hin zu den Feinheiten der traditionellen Drucke und Farben. All diese Dinge helfen dabei, die Themen unseres Spiels zu vermitteln, aber es wurde schwierig, als es darum ging, die Sprache hinzuzufügen...

Wir entwickeln also ein Spiel ohne Sprache.

Okay, nur Sprache zwischen den Spielern... Unsere Geschichtenerzähler waren der festen Überzeugung, dass sie ein Spiel entwickeln können, das den Reichtum der einzelnen Kulturen vermittelt, aber auch einen ebenen und fairen Raum schafft, in dem die Sprache nicht zum Hindernis für den Spielspaß wird.

Technologie kann wilde und wunderbare Dinge tun. Aber die Realität, Echtzeitübersetzungen in ein Spiel einzubauen, das hoffentlich alle Ecken der Welt erreicht, hat uns ausgebremst. Das heißt nicht, dass wir dachten, es würde funktionieren, aber je weiter wir unsere Charaktere und das Gameplay entwickelten, desto mehr wurde uns klar, dass Textkommunikation nicht der Schlüssel zum Erreichen unserer Ziele war. Wir wollten, dass die jungen Leute in die Natur, die Farben und die Geräusche der Welt eintauchen - zu viele weitere Ebenen fühlten sich eher wie eine Ablenkung als ein Vorteil an.

Natürlich gibt es Ausnahmen. NOLA, unser Spielführer, wird mit den Spielern sprechen. Die Rolle des Spielleiters wurde geschaffen, um den Spielern neue Möglichkeiten aufzuzeigen und sicherzustellen, dass jeder die Grundlagen versteht, wie seine Spieler in der Online-Welt agieren können. Aus diesem Grund wollten wir sicherstellen, dass ein Charakter in der Lage ist, klare Anweisungen zu geben, damit die Spieler sich sicher fühlen, sich umzusehen und mit dem Raum zu interagieren. Außerdem wollten wir sicherstellen, dass Kinder, die in Klassenzimmern lernen, Unterstützung von Lehrern erhalten können. Die Spieler können wählen, wie sie die Aufmerksamkeit eines Betreuers erlangen wollen, z. B. indem sie Nachrichten in einem persönlichen Chat schreiben oder den Lehrer für ein persönliches Gespräch anrufen.

Aber wie sollen die SpielerInnen zusammen spielen können, wenn niemand sprechen kann?

Die schriftliche Kommunikation in Spielen kann manchmal zu Spannungen führen, da eine Person das Gespräch gegenüber jüngeren oder ruhigeren Spielern dominieren kann. Worte können leider auch dazu führen, dass die Informationen junger Menschen in einer Weise verwendet werden, die sie nicht ganz verstehen. Zum Glück gibt es, ähnlich wie im richtigen Leben, viele Möglichkeiten, sich ohne Worte auszudrücken.

Eine der wichtigsten Möglichkeiten, wie wir mit unseren Spielern in Kontakt treten wollen, sind Gesten und Mimik. Unser Team testet derzeit genau, welche Gesten junge Menschen am meisten brauchen, um sich anderen gegenüber auszudrücken. Ähnlich wie in den sozialen Medien und bei Textnachrichten spielen Emojis heute eine große Rolle in der Kommunikation, da sie eine visuelle Hilfe bei der Übertragung von Gefühlen darstellen. Unser Team wollte diese Idee in unserem Spiel weiter vorantreiben und die Bewegung eine größere Rolle bei den Signalen spielen lassen. Dabei ist es wichtig, die weltweit am besten verstandenen Gesten zu finden, da verschiedene Kulturen ihre eigenen Interpretationen haben können. Bis jetzt lief es nicht ganz reibungslos, denn ein kleiner Fehler bei der Erstellung einer Geste führte dazu, dass es so aussah, als würde ein Spieler versuchen, einen anderen zu schlagen. (Keine Sorge, das wird nicht in die endgültige Fassung übernommen!)

Die Spieltests mit Kindern haben gezeigt, dass die Tatsache, dass man sich nicht direkt mit anderen Spielern unterhalten kann, die Freude an der Erkundung der WoU-Landschaft nicht beeinträchtigt. Beim Laufen, Surfen und Fliegen durch die Lüfte haben sie bereits so viel zu tun, dass einfache Handlungen wie das Sammeln und Kombinieren von Ressourcen uns bereits zeigen, wie Kinder die Ruhe und den Frieden genießen können.

Wir sind sehr gespannt, wie sich diese neue Fähigkeit entwickelt. Wenn du Teil dieses neuen, unausgesprochenen Abenteuers sein willst, dann melde dich für unseren Newsletter an, um als Erster mehr über unser WoU-Spiel zu erfahren und es zu spielen.